Инструменты пользователя

Инструменты сайта


wiki:rogaliki

Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версия
Следующая версия
Предыдущая версия
wiki:rogaliki [2022/07/18 19:49] engelsonwiki:rogaliki [2025/09/20 11:29] (текущий) – внешнее изменение 127.0.0.1
Строка 3: Строка 3:
  
 <WRAP center round box> <WRAP center round box>
-//© [[http://math.harvard.edu/~verbit/Misha_Verbitsky.html|Миша Вербицкий]]\\  +//© [[https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D1%80%D0%B1%D0%B8%D1%86%D0%BA%D0%B8%D0%B9,_%D0%9C%D0%B8%D1%85%D0%B0%D0%B8%D0%BB_%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D1%87|Миша Вербицкий]]\\  
 © Источник: [[http://imperium.lenin.ru/CEBEP/arc/3/lightmusic/light.htm|imperium.lenin.ru]] -- 3 ноября 1998// © Источник: [[http://imperium.lenin.ru/CEBEP/arc/3/lightmusic/light.htm|imperium.lenin.ru]] -- 3 ноября 1998//
 </WRAP> </WRAP>
Строка 78: Строка 78:
  
 Мораль, да, надо же мораль. Некоммерческие игры без графики гораздо интереснее коммерческих с графикой. Отчасти это связано с тем. что во времена DirectX разработка графики страшно дорогая, и, чтобы издать игру, нужно денег не меньше, чем на голливудский фильм, а для этого надо много ходить по инстанциям. Хождение по инстанциям не сильно помогает творчеству. Соответственно хороших игр практически не пишут года уже 2-3, а пишут бесконечные клоны с Warcraft и Quake. Пример Ангбанда с компанией показывает, что игра, абсолютно лишенная графики, может и сейчас быть жутко популярна. В случае отсутствия рекламы, графики, и прочих эффектов, оглупляющих публику, гарантом популярности может (ну хоть иногда) стать стихия творчества и боле ничего. Это, конечно, страшно оптимистическое заключение, но оно диктуется историей рогаликов. Мораль, да, надо же мораль. Некоммерческие игры без графики гораздо интереснее коммерческих с графикой. Отчасти это связано с тем. что во времена DirectX разработка графики страшно дорогая, и, чтобы издать игру, нужно денег не меньше, чем на голливудский фильм, а для этого надо много ходить по инстанциям. Хождение по инстанциям не сильно помогает творчеству. Соответственно хороших игр практически не пишут года уже 2-3, а пишут бесконечные клоны с Warcraft и Quake. Пример Ангбанда с компанией показывает, что игра, абсолютно лишенная графики, может и сейчас быть жутко популярна. В случае отсутствия рекламы, графики, и прочих эффектов, оглупляющих публику, гарантом популярности может (ну хоть иногда) стать стихия творчества и боле ничего. Это, конечно, страшно оптимистическое заключение, но оно диктуется историей рогаликов.
 +
 Мораль номер два: отсутствие жесткого копирайта и свободный доступ к исходникам необходим для существования компьютерных игр как текста, то есть части живой субкультуры. В результате безумной и удушающей системы копирайтов, мэйнстримные компьютерные игры превратились в подобие голливудского фильма, застывшие, безжизненные и абсолютно не стимулирующие творчества, то есть ведущие (как и голливудские фильмы) к тотальному оглуплению публики. Голливуд -- это геноцид души, ровно также как гитлеризм (или ельцинизм) -- это геноцид тела. И непонятно, что лучше. Мораль номер два: отсутствие жесткого копирайта и свободный доступ к исходникам необходим для существования компьютерных игр как текста, то есть части живой субкультуры. В результате безумной и удушающей системы копирайтов, мэйнстримные компьютерные игры превратились в подобие голливудского фильма, застывшие, безжизненные и абсолютно не стимулирующие творчества, то есть ведущие (как и голливудские фильмы) к тотальному оглуплению публики. Голливуд -- это геноцид души, ровно также как гитлеризм (или ельцинизм) -- это геноцид тела. И непонятно, что лучше.
  
wiki/rogaliki.1658173790.txt.gz · Последнее изменение: (внешнее изменение)

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki