wiki:wizard_mode
Различия
Показаны различия между двумя версиями страницы.
| Следующая версия | Предыдущая версия | ||
| wiki:wizard_mode [2015/11/06 13:39] – внешнее изменение 127.0.0.1 | wiki:wizard_mode [2025/09/24 12:32] (текущий) – внешнее изменение 127.0.0.1 | ||
|---|---|---|---|
| Строка 1: | Строка 1: | ||
| + | ====== NetHack: я не волшебник, | ||
| + | |||
| + | **Wizard mode в Nethack** | ||
| + | |||
| + | <WRAP center round box> | ||
| + | //© [[zhz00@rambler.ru |zHz]], | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ===== 1 Введение ===== | ||
| + | {{: | ||
| + | Рано или поздно игроки в NetHack сталкиваются с трудностями при прохождении. При этом трудности бывают связаны с отсутствием глубокого понимания игровой механики и невозможностью повторно обыграть одну и ту же ситуацию (причём последнее мешает накоплению опыта). Более того, ситуации зачастую повторяются, | ||
| + | ===== 2 Режим исследования (explore mode)===== | ||
| + | |||
| + | Несмотря на то, что статья посвящена не этому режиму, | ||
| + | ==== 2.1 Вход в режим исследования ==== | ||
| + | |||
| + | Войти в этот режим можно двумя способами: | ||
| + | |||
| + | * В любой момент во время игры надо нажать < | ||
| + | * Задание входа в режим ещё до начала игры. Для этого надо запустить игру с параметром **-X**. Например: | ||
| + | |||
| + | Выход из режима исследования невозможен. Результаты, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 2.2 Возможности, | ||
| + | |||
| + | Перечислим их: | ||
| + | |||
| + | * Невозможность смерти без согласия игрока. Каждый раз, когда игрок умирает, | ||
| + | * Возможность получить весь список текущих атрибутов. Когда игрок в обычном режиме нажимает < | ||
| + | * Возможность оставить файл сохранения даже после загрузки. При старте сохранённой игры будет выдан запрос: | ||
| + | * Палочка исполнения желаний (wand of wishing). Если вы начнёте игру изначально в режиме исследования, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 3 Режим волшебника (wizard mode) ===== | ||
| + | |||
| + | Все функции, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 3.1 Вход в режим волшебника ==== | ||
| + | |||
| + | Для входа в режим волшебника, | ||
| + | **nethack -u wizard -D**\\ | ||
| + | Где: | ||
| + | **-D** — режим отладки\\ | ||
| + | **-u** — задание имени пользователя | ||
| + | |||
| + | Если вы будете часто использовать этот режим, создайте текстовый файл и запишите в него эту команду. Когда запишете, | ||
| + | |||
| + | В сборке по умолчанию пользователь должен иметь имя wizard.\\ | ||
| + | В UNIX-like системах игроку может быть не позволено выбрать имя произвольно — вместо этого будет будет подставлено имя текущего пользователя. И если пользователя зовут не " | ||
| + | Сохранённую игру в обычном режиме можно перевести в режим волшебника, | ||
| + | Например, | ||
| + | < | ||
| + | На имя: | ||
| + | < | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 3.2 Функции, | ||
| + | Перечислим возможности режима волшебника. Все функции доступны **в любой момент независимо от обстоятельств**. То есть, к примеру, | ||
| + | |||
| + | * Контролируемая внутриуровневая и межуровневая телепортация; | ||
| + | * Получение карты уровня; | ||
| + | * Получение раскладки уровней по игре (номера уровней, | ||
| + | * Полиморф себя и окружающих мобов (т.е. монстров); | ||
| + | * Создание моба (можно задать тип); | ||
| + | * Загадывание желания (можно желать даже те предметы, | ||
| + | * Поиск дверей и ловушек; | ||
| + | * Идентификация всего инвентаря; | ||
| + | * Смена уровня опыта персонажа (Experience level) в любую сторону до любого значения; | ||
| + | * Заведомо успешная молитва; | ||
| + | * Отказ от загрузки костей (bones) на уровне, | ||
| + | * Дополнительный заведомо заданный инвентарь; | ||
| + | * Геноцид всех мобов на уровне, | ||
| + | |||
| + | Также есть ряд возможностей, | ||
| + | |||
| + | * Показ источников света | ||
| + | * Показ режима стен; | ||
| + | * Принудительное падение программы (паника); | ||
| + | * Показ областей, | ||
| + | * Показ векторов " | ||
| + | * Показ очереди ждущих объектов (гниющие трупы и т.д.); | ||
| + | * Показ статистики расходования памяти. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 3.3 Вызов различных команд режима волшебника ==== | ||
| + | |||
| + | Ниже в виде таблицы представлены команды, | ||
| + | |||
| + | Таблица 1. Команды режима волшебника, | ||
| + | |||
| + | ^ Сочетание клавиш | ||
| + | | < | ||
| + | | < | ||
| + | | < | ||
| + | | < | ||
| + | | < | ||
| + | | < | ||
| + | | < | ||
| + | Часть команд вызывается через режим расширенных команд (#). | ||
| + | |||
| + | Таблица 2. Расширенные команды режима волшебника. | ||
| + | | # | ||
| + | | # | ||
| + | | # | ||
| + | | # | ||
| + | | #polyself | превращение (полиморф) себя самого | | ||
| + | | #seenv | просмотр вектора осмотренного | | ||
| + | | #stats | статистика расхода памяти | | ||
| + | | #timeout | список объектов, | ||
| + | | #vision | просмотр области, | ||
| + | | #wmode | просмотр режима стен | | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 3.4 Подробное описание различных команд режима волшебника ==== | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.4.1 Команды, | ||
| + | |||
| + | == 3.4.1.1 Ctrl-E: Показать ловушки и скрытые двери == | ||
| + | Работает точно так же, как и wand of secret door detection/ | ||
| + | |||
| + | == 3.4.1.2 Ctrl+F: Показать карту уровня == | ||
| + | Работает точно так же, как и scroll of magic mapping/ | ||
| + | |||
| + | == 3.4.1.3 Ctrl+G: Создать монстра == | ||
| + | Вам задаётся вопрос, | ||
| + | |||
| + | == 3.4.1.4 Ctrl+I: Идентификация всего инвентаря == | ||
| + | Работает как scroll of identify, когда он опознаёт весь инвентарь. Хода не тратит. | ||
| + | |||
| + | == 3.4.1.5 Ctrl+O: Показать раскладку игры по уровням == | ||
| + | На экране появляется список всех специальных уровней и места, где происходит соединение ветвей. Чем объяснять, | ||
| + | < | ||
| + | The Dungeons of Doom: levels 1 to 28 | ||
| + | One way stair to The Elemental Planes: 1 | ||
| + | Stair to The Gnomish Mines: 3 // лестница в Гномьи Шахты | ||
| + | | ||
| + | Stair to Sokoban: 6 // Лестница в Сокобан | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | // | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | Stair to Vlad&# | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | The Gnomish Mines: levels 4 to 11 // Гномьи шахты | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | The Quest: levels 12 to 17 // Квест | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | Fort Ludios: level 19 // Форт Луидос | ||
| + | knox: 19 | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | The Elemental Planes: levels -5 to 0, entrance on -1 // Элементальные планы | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | fire: -3 | ||
| + | air: -2 | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | |||
| + | | ||
| + | | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Список позволяет легко ориентироваться в игре. Если вы находитесь на элементальных планах (Endgame) или на дне Геенны, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.1.6 Ctrl+V: Межуровневая телепортация. == | ||
| + | Работает, | ||
| + | |||
| + | Нельзя телепортироваться ниже Долины Мёртвых (Valley of the dead) путём ввода уровня. Но через меню — можно. Нельзя телепортироваться, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.1.7 Ctrl+W: Загадать желание == | ||
| + | |||
| + | Загадать желание можно в любой момент, | ||
| + | |||
| + | Какие характеристики вещи можно задать? | ||
| + | * Святость вещи | ||
| + | * Загрязнённость вещи; | ||
| + | * Защищённость вещи от внешних воздействий; | ||
| + | * Испорченность вещи | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Это как обычно. Кроме того, можно указать: | ||
| + | * количество вещей (любое, | ||
| + | * Зачарованность вещи (до +127; для оружия более примерно +50 при общем уроне монстру более 127 возможны проблемы из-за переполнения внутренних представлений чисел) | ||
| + | * Число зарядов заряжаемых вещей (тоже можно задавать любое, до 127, например, | ||
| + | * Наличие ловушки в контейнере (например, | ||
| + | |||
| + | Какие вещи можно загадать, | ||
| + | * Любой артефакт с шансом получения 100%; | ||
| + | * Предметы, | ||
| + | * Venom. Это капля яда плюющейся змеи. Эту штуку можно заказать только в режиме волшебника. Её можно выбросить из инвентаря, | ||
| + | |||
| + | Всё.\\ | ||
| + | Что по-прежнему заказать нельзя? | ||
| + | |||
| + | * Дубли артефактов (кроме предметов для призыва -- их можно тиражировать в неограниченном количестве; | ||
| + | |||
| + | Что можно заказать, | ||
| + | |||
| + | * Алтари (можно задать вероисповедание, | ||
| + | * Фонтаны ([[nw> | ||
| + | * Бассейны ([[nw> | ||
| + | * Троны ([[nw> | ||
| + | * Раковины ([[nw> | ||
| + | * Деревья ([[wiki: | ||
| + | * Могильные камни ([[nw> | ||
| + | * Ловушки (если на уровне нельзя копать вниз, то вместо ловушки " | ||
| + | * Лава ([[nw> | ||
| + | * [[nw> | ||
| + | |||
| + | | ||
| + | * Стены; | ||
| + | * Двери; | ||
| + | * Перекидные мосты ([[nw> | ||
| + | * Всё остальное | ||
| + | |||
| + | Чего не следует желать в режиме волшебника? | ||
| + | Нет, вы можете это пожелать, | ||
| + | |||
| + | * Potion of gain level. Для изменения уровня есть # | ||
| + | * Любую еду. В wizard mode можно всегда успешно молиться, | ||
| + | * Eye of Aethiopica ради телепортации. Вы можете телепортироваться сразу в нужную ветвь при помощи < | ||
| + | * Оружие, | ||
| + | * Любые другие предметы, | ||
| + | === 3.4.2 Команды, | ||
| + | Излишне указывать, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.1 # | ||
| + | Команда вызывает немедленное изменение уровня персонажей до нужного. Нельзя задать уровень меньше 1 и больше 30. Хода не расходует. | ||
| + | |||
| + | == 3.4.2.2 * # | ||
| + | |||
| + | Выдаёт список динамических источников света. Хода не расходует. Например: | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | Mobile light sources: hero @ ( 8,17) | ||
| + | |||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Первый источник света -- сам персонаж -- это указано. Второй -- зажжённый potion of oil (первая строка таблицы). Третий -- монстр yellow light.\\ | ||
| + | Первая колонка указывает место расположения источника (координаты x, y отсчитываются от левого верхнего края экрана из координаты (0, | ||
| + | Вторая колонка указывает на радиус источника света (в клетках).\\ | ||
| + | Третья колонка -- флаги. Что точно значат -- не выяснил.\\ | ||
| + | Четвёртая колонка -- obj для объектов и mon для монстров. Если светящийся монстр вы сами, то будет указано you.\\ | ||
| + | Пятая колонка -- адрес источника света в памяти.\\ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.3 # | ||
| + | Эта команда переключает режим контроля полиморфа окружающих вас монстров. Если опция выключена, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.4 * #panic == | ||
| + | Эта команда вызывает немедленное падение программы. Для теста. Правда перед падением вас спросят подтверждения. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.5 #polyself == | ||
| + | Работает так же, как и wand of polymorph совмещённое с ring of polymorph control. После вызова вас спросят, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.6 * #seenv == | ||
| + | |||
| + | Показ карты уровня (вектора " | ||
| + | " | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | 0 1 2 | ||
| + | |||
| + | 7 x 3 | ||
| + | |||
| + | 6 5 4 | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | [младший бит -- 0, старший -- 7 -- прим. zHz] | ||
| + | В случае со стенами, | ||
| + | |||
| + | Таким образом, | ||
| + | Шестнадцатеричные значения, | ||
| + | |||
| + | Таблица 3. Соответствие значений битов направлениям вектора " | ||
| + | |||
| + | ^ Направление\\ (номер бита) ^ Значение бита ^ | ||
| + | | 0 | 0x01 | | ||
| + | | 1 | 0x02 | | ||
| + | | 2 | 0x04 | | ||
| + | | 3 | 0x08 | | ||
| + | | 4 | 0x10 | | ||
| + | | 5 | 0x20 | | ||
| + | | 6 | 0x40 | | ||
| + | | 7 | 0x80 | | ||
| + | |||
| + | Значения складываются. Допустим, | ||
| + | |||
| + | Если вы сделали magic mapping, то все клетки устанавливаются в 0xFF. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.7 * #stats == | ||
| + | Отображает таблицу статистики расхода динамической памяти. Например: | ||
| + | |||
| + | < | ||
| + | Current memory statistics: | ||
| + | |||
| + | Objects, size 64 | ||
| + | |||
| + | | ||
| + | invent | ||
| + | fobj | ||
| + | buried | ||
| + | migrating obj | ||
| + | minvent | ||
| + | migrating minvent | ||
| + | contained | ||
| + | ------------------ ----- ------ | ||
| + | Total | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Monsters, size 100 | ||
| + | |||
| + | fmon | ||
| + | migrating | ||
| + | ------------------ ----- ------ | ||
| + | Total 12 4508 | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Первая колонка -- тип сущности, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.8 #timeout == | ||
| + | |||
| + | Отображение списка объектов с ограниченным временем существования. Чаще всего -- трупов. Пример: | ||
| + | < | ||
| + | Current time = 2063. | ||
| + | |||
| + | Active timeout queue: | ||
| + | |||
| + | timeout | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | | ||
| + | |||
| + | В первой строке выводится текущее время (для ориентировки). Далее -- список объектов.\\ | ||
| + | Первая колонка обозначает момент, | ||
| + | Вторая -- идентификационный номер объекта.\\ | ||
| + | Третья -- с чем имеем дело. По-видимому, | ||
| + | Четвёртая -- ЧТО произойдёт (и в скобках адрес объекта).\\ | ||
| + | |||
| + | Что может произойти с объектом? | ||
| + | |||
| + | Таблица 4. Действия, | ||
| + | |||
| + | ^ Функция | ||
| + | | revive_mon | ||
| + | | burn_object | ||
| + | | hatch_egg | ||
| + | | rot_corpse | ||
| + | | rot_organic | ||
| + | | fig_transform | ||
| + | |||
| + | Если в списке нет ни одного объекта, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.9 * #vision == | ||
| + | Показывает, | ||
| + | Каждая клетка поля представлена числом от 0 до 7 (0 отображается как пусткая клетка). \\ | ||
| + | Для формирования значения используются следующий значения: | ||
| + | |||
| + | Таблица 5. Биты, формирующие значение видимости клетки. | ||
| + | |||
| + | ^ Номер бита | ||
| + | | 0 | 1 | Потенциальная видимость\\ (клетка может быть увидена, | ||
| + | | 1 | 2 | Реальная видимость\\ (персонаж видит клетку) | ||
| + | | 2 | 4 | Наличие освещения\\ (клетка освещена лампой либо\\ иным предметом; | ||
| + | |||
| + | Значения в каждой клетке складываются. Если вы видите клетку, | ||
| + | Для того, чтобы определить режим видимости, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == 3.4.2.10 * #wmode == | ||
| + | |||
| + | Показывает режимы стен. Очень замутная штука.\\ | ||
| + | Ниже приведена таблица, | ||
| + | |||
| + | Таблица 6. Значение символов при отображении режима стен. | ||
| + | |||
| + | ^ Символ | ||
| + | | @ | Персонаж (текущая клетка) | ||
| + | | x | Пусто (глухая стена в середине карты) | ||
| + | | . | Пол в зале (отсутствие стены посреди комнаты) | ||
| + | | # | Коридор | ||
| + | | Число | ||
| + | |||
| + | Число в клетке на поле обозначает собственно режим стены. Что такое режим стены? Это указание на то, с какой стороны стена " | ||
| + | Ниже приводится таблица с обозначением того, что значит то или иное число для разных компоновок стен.\\ | ||
| + | Указывается область, | ||
| + | Стены бывают четырёх типов: прямая, | ||
| + | |||
| + | Таблица 7. Значения режима стен для различных типов стен. | ||
| + | ^ Число режима | ||
| + | | 0 | Ничего | ||
| + | | 1 | Слева/ | ||
| + | | 2 | Справа/ | ||
| + | | 3 | - | - | Снизу справа | ||
| + | | 4 | - | - | - | Снизу слева | ||
| + | | 5 | - | - | - | Сверху слева и\\ снизу справа | ||
| + | | 6 | - | - | - | Снизу слева и\\ сверху справа | ||
| + | |||
| + | * Заполненность приведена для стены в виде прямой буквы Т. Если стена повёрнута, | ||
| + | |||
| + | Если у крестовой стены занято камнем и слева снизу и справа снизу -- это уже просто не крестовая стена. | ||
| + | |||
| + | Примеры: | ||
| + | |||
| + | F -- облицованная стена, R -- порода.\\ | ||
| + | Прямая стена, режим 1: | ||
| + | < | ||
| + | RRR | ||
| + | --- | ||
| + | FFF</ | ||
| + | |||
| + | Угловая стена, режим 2: | ||
| + | < | ||
| + | FFF | ||
| + | F+- | ||
| + | F|R</ | ||
| + | |||
| + | Стена буквой Т, режим 3: | ||
| + | < | ||
| + | F|F | ||
| + | -+F | ||
| + | R|F</ | ||
| + | |||
| + | Крестовая стена, режим 5: | ||
| + | < | ||
| + | R|F | ||
| + | -+- | ||
| + | F|R</ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.4.3 Утерянные команды режима волшебника === | ||
| + | |||
| + | Следующие команды могут быть включены, | ||
| + | Макроопределения из первой колонки должны быть определены в файле ntconf.h. Допустим, | ||
| + | < | ||
| + | #define ABCTEST</ | ||
| + | |||
| + | и пересобрать игру. | ||
| + | |||
| + | Таблица 8. Утерянные команды режима волшебника. | ||
| + | ^ Макроопределение | ||
| + | | DEBUG_MIGRATING_MONS | ||
| + | | PORT_DEBUG | ||
| + | | DEBUG | # | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 3.5 Элементы геймплея, | ||
| + | Особенности, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.1 Смерть === | ||
| + | Как и в режиме исследования (см. п. 2.1) смерть невозможна без согласия игрока. Вас спросят в любом случае, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.2 Файл с сохранением === | ||
| + | Вы можете сохранить файл с сохранением после загрузки (на вопрос «**Do you want to keep the save file? [yn](n)**» надо ответить «**y**»). При этом, если вы с существующим файлом сохранения решите сохраниться ещё раз, получите дополнительный запрос о перезаписи -- в смысле, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.3 Показ атрибутов === | ||
| + | Работает точно так же, как и в режиме исследования (см. п. 2.2, 2-й пункт в списке) \\ | ||
| + | Кроме возможности посмотреть все атрибуты, | ||
| + | |||
| + | * Удачи; | ||
| + | * Уровня веры (alignment record); | ||
| + | * Времени до следующей молитвы (если сейчас молиться нельзя; | ||
| + | * Гнева бога (если есть); | ||
| + | * Числа ходов до возврата в основную форму/ | ||
| + | |||
| + | Кроме того, выводится состояние раненности ног (wounded legs) питомца, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.4 Телепортация === | ||
| + | Работает всегда (но ограничение, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.5 Молитва === | ||
| + | В отличие от обычной игры, тут всегда можно успешно помолиться (но, как выяснилось, | ||
| + | Принудительно успешная молитва, | ||
| + | |||
| + | * Зануляет время до следующей молитвы (ПЕРЕД молитвой; | ||
| + | * Отрицательную удачу доводит до нуля; | ||
| + | * Если ваш уровень веры меньше, | ||
| + | * Уровень гнева бога становится равен нулю; | ||
| + | * Закрывает глаза бога на остальные ваши недочёты. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.6 Навыки === | ||
| + | В отличие от обычной игры, навыки можно прокачивать произвольным образом, | ||
| + | |||
| + | Если вы выбрали не развивать навыки без практики, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.7 Геноцид === | ||
| + | Геноцид работает как обычно за одним исключением: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.7 Кости (bones)=== | ||
| + | Отличие костей в режиме волшебника: | ||
| + | |||
| + | * Когда вы умираете, | ||
| + | * Когда вы заходите на уровень с костями, | ||
| + | * Если вы всё же захотели воспользоваться костями, | ||
| + | * Можно сохранить кости на уровнях 1-3. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.8 Наличие/ | ||
| + | В отличие от обычной игры, следующие уровни появляются с вероятностью 100%: | ||
| + | |||
| + | * Большая комната (big room) -- в обычной игре вероятность появления 40%; | ||
| + | * Форт Луидос (Ford Luidos) -- вход расположен в первой возможной сокровищнице, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.9 Дополнительные ограничения (conduct, voluntary challange) === | ||
| + | Кроме обычного списка всё ещё выполненных ограничений, | ||
| + | |||
| + | * Сколько раз вы воспользовались оружием; | ||
| + | * Сколько раз вы писали и читали; | ||
| + | * Сколько раз вы превращались; | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.10 Допуск к квесту === | ||
| + | Если единственная причина недопуска к квесту -- недостаточный уровень веры, вам будет предложено временно повысить его. Однако если он будет превышать максимальный уровень, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.5.11 Фонтаны === | ||
| + | |||
| + | Если выходит, | ||
| + | |||
| + | === 3.5.12 Езда верхом === | ||
| + | Вы всегда можете успешно залезть на лошадь, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 3.6 Элементы геймплея, | ||
| + | Пункты 3.6.1-3.6.3 касаются в том числе " | ||
| + | < | ||
| + | set ИМЯ_ПЕРЕМЕННОЙ=ЗНАЧЕНИЕ | ||
| + | Это будет работать в Windows.</ | ||
| + | |||
| + | В Linux/Mac OS X (последнее -- предположительно) следует написать: | ||
| + | < | ||
| + | export ИМЯ_ПЕРЕМЕННОЙ=ЗНАЧЕНИЕ</ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.6.1 Wizard kit — набор волшебника === | ||
| + | |||
| + | При игре в режиме волшебника есть возможность при старте игры заказать весь необходимый инвентарь. Для этого необходимо задать значение переменной окружения **WIZKIT** -- в неё необходимо поместить имя текстового файла. Также можно указать это имя в файле опций // | ||
| + | В этом файле необходимо указать всё то, что вы хотите получить в инвентарь, | ||
| + | При начале новой игры (и только в этом случае) всё из этого файла окажется у вас в инвентаре. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.6.2 Заказ нужных вариаций уровней === | ||
| + | Значение переменной окружения SPLEVTYPE определяет, | ||
| + | Примечание. Нумерация уровней Сокобана в Википедии и внутри игры не совпадает. Этим вызвано то, что внутриигровой уровень soko4-1 соответствует в википедии уровню 1b. Ссылки приведены правильные. На них и следует ориентироваться. | ||
| + | |||
| + | Таблица 9. Возможные вариации уровней. | ||
| + | ^ Имя уровня | ||
| + | | bigrm | Большая комната | ||
| + | | bigrm | Большая комната | ||
| + | | bigrm | Большая комната | ||
| + | | bigrm | Большая комната | ||
| + | | bigrm | Большая комната | ||
| + | | medusa | ||
| + | | medusa | ||
| + | | minetn | ||
| + | | minetn | ||
| + | | minetn | ||
| + | | minetn | ||
| + | | minetn | ||
| + | | minetn | ||
| + | | minetn | ||
| + | | minend | ||
| + | | minend | ||
| + | | minend | ||
| + | | soko1 | Сокобан-4\\ (высший) | ||
| + | | soko1 | Сокобан-4\\ (высший) | ||
| + | | soko2 | Сокобан-3 | ||
| + | | soko2 | Сокобан-3 | ||
| + | | soko3 | Сокобан-2 | ||
| + | | soko3 | Сокобан-2 | ||
| + | | soko4 | Сокобан-1\\ (низший) | ||
| + | | soko4 | Сокобан-1\\ (низший) | ||
| + | |||
| + | |||
| + | === 3.6.3 Заказ нужных специальных комнат. === | ||
| + | Задав значение переменной окружения SHOPTYPE, можно добиться генерации комнаты заданного специального типа на каждом случайно генерируемом уровне подземелья. Это не относится к Геенне. Это не относится и к случайным уровням в Квесте и в шахтах.\\ | ||
| + | В переменной окружения проверяется только первый символ. Чтобы задать значение переменной, | ||
| + | |||
| + | Примечание 1. Генерация комнаты происходит только на ещё не сгенерированных уровнях. Если вы уже были на уровне, | ||
| + | Примечание 2. По ходу игры можно менять значение переменной, | ||
| + | Примечание 3. Заглавные и строчные буквы не различаются.\\ | ||
| + | Примечание 4. Сгенерировать магазин со свечками таким образом нельзя. Сокровищницу (vault), кажется, | ||
| + | Примечание 5. Если игра не смогла по вашей переменной определить тип магазина, | ||
| + | |||
| + | Таблица 10. Значение переменной SHOPTYPE для различных типов специальных комнат | ||
| + | ^ Значение переменной | ||
| + | | Z | Зоопарк | ||
| + | | M | Кладбище | ||
| + | | B | Пчелиный улей | ||
| + | | T (\) | Тронный зал | ||
| + | | S | Бараки | ||
| + | | A | Муравьиное гнездо | ||
| + | | C | Гнездо василисков | ||
| + | | L | Зал лепреконов | ||
| + | | _ | Храм | ||
| + | | } | Болото | ||
| + | | G | Магазин | ||
| + | | [ | Магазин | ||
| + | | ? | Магазин | ||
| + | | ! | Магазин | ||
| + | | ) | Магазин | ||
| + | | % | Магазин | ||
| + | | = | Магазин | ||
| + | | / | Магазин | ||
| + | | ( | Магазин | ||
| + | | + | Магазин | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 4 Советы по манипуляциям с персонажем в режиме волшебника ===== | ||
| + | ==== 4.1 Общие советы ===== | ||
| + | |||
| + | - К сожалению, | ||
| + | - Чтобы всегда иметь достаточно маны, закажите себе **Eye of Aethiopica**. Однако, | ||
| + | - Получить нужное число маны/ | ||
| + | - Манипуляция удачей. Пожелайте себе **luckstone**. Пожелайте алтарь и 10 трупов Xan, к примеру. После жертвы каждого из них, нажимайте Ctrl+X и смотрите на втором экране удачу. Если стало слишком много, пожелайте себе зеркало и разбейте его (-2). В принципе, | ||
| + | - Волшебные палочки всегда желайте (0:127). Не заряжайте израсходованные -- заказывайте новые! | ||
| + | - Поскольку вы находитесь в тестовом режиме, | ||
| + | - Если ваши эксперименты связаны с телепортацией, | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ==== 4.2 Как получить внутренние свойства (intrisic) ==== | ||
| + | Ниже приведена таблица: | ||
| + | |||
| + | Таблица 11. Типичные желания для приобретения внутренних свойства (intrisic) | ||
| + | |||
| + | ^ Свойство | ||
| + | | Телепатия (telepathy) | ||
| + | | Видеть невидимое (see invisible) | ||
| + | | Защита от ядов (poison resistance) | ||
| + | | Защита от дезинтеграции (disintegration resistance) | ||
| + | | Защита от молнии (shock resistance) | ||
| + | | Защита от огня (fire resistance) | ||
| + | | Защита от холода (cold resistance) | ||
| + | | Защита от сонливости (sleep resistance) | ||
| + | | Болезнь телепортации (could teleport), | ||
| + | | Разборчивость в еде (could recognize detrimental food) | blessed scroll of food detection | ||
| + | | Невидимость (invisible to others) | ||
| + | | Скорость (fast) | ||
| + | |||
| + | Остальные свойства зависят не от съеденного/ | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ===== 5 Использованные источники ===== | ||
| + | * [[http:// | ||
| + | * [[nw> | ||
| + | * Исходный код NetHack 3.4.3. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | В случае, | ||
| + | Связаться с автором можно по адресу [[zhz00@rambler.ru|zhz00@rambler.ru]]. | ||
